Недетские игры в виртуальной реальности

Блоги

Сообщение о том, что гомельская милиция расследует похищение виртуального танка у поклонника компьютерной игры World of Tanks («Мир танков») взбудоражило не только белорусскую интернет-аудиторию.

Для людей, далеких от виртуальных радостей жизни, оно выглядит курьезом.

Действительно, заполучив пароль игрока, злоумышленник «угнал» виртуальный танк, распродал на виртуальные запчасти другим игрокам – а вполне реальные милиционеры из отдела по раскрытию преступлений в сфере высоких технологий ведут проверку на предмет возбуждения реального уголовного дела.

Но, на самом деле, онлайновые игры стали серьезной мировой индустрией, в которой вращаются большие деньги. Миллионы игроков по всей планете тратят вполне реальные суммы (речь идет о сотнях и даже тысячах долларов) на покупку виртуального снаряжения для любимых игр.

Общее число пользователей онлайн-игр в мире достигло 534 миллионов в 2011 году, а к 2013 году ожидается рост их числа до 734 миллионов.

По данным компании J’son & Partners Consulting в 2011 году мировой рынок онлайн-игр вырос на 23% и составил 20 миллиардов долларов (прогноз на 2013-й – 26,7 миллиардов долларов). Вполне себе недетские деньги.

На долю продаж игр MMO (массовых многопользовательских онлайн-игр, к которым и относится «Мир танков») пришлось около 68% всего объема рынка онлайн-игр в мире – что объясняется, в том числе, и высокими расходами именно их поклонников на различного рода виртуальные улучшения.

Создатель «Мира танков» – белорусская компания Wargaming.net – вошла в число заметных участников мирового рынка ММО. В «танчики» играет уже свыше 35 миллионов человек по всему миру и в текущем году компания рассчитывает заработать на них порядка 200 миллионов долларов (что сопоставимо с прибылью крупнейших белорусских предприятий реального сектора).

Наравне с ММО, наблюдается бурный рост сегмента социальных игр (игр в соцсетях) – за прошлый год он увеличился на 39%.

Демонстрирует стабильный рост и мировой рынок мобильного игрового контента: в 2011 году его объем достиг 5,8 миллиардов долларов, что составляет 20% от всего рынка мобильного контента в мире.

В общем, игра нынче – дело серьезное.

С учетом этих обстоятельств то, что сегодня звучит курьезом, завтра будет восприниматься как обыденная часть деловых и – увы – криминальных новостей.

А судебным органам, наряду с делами о кражах кошельков и угоне автомобилей, придется рассматривать тяжбы о «похищении Европы», кольца Всевластия или эльфийской принцессы.



Теги:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *